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Derribando las barreras del gaming, una invitación del IAB para que las marcas entren al verdadero juego

Construyendo los primeros peldaños para desentrañar los secretos que envuelven al universo del gaming y su papel esencial en el marketing contemporáneo, el recién formado Comité de Gaming, bajo el paraguas del Interactive Advertising Bureau (IAB), ha lanzado un primer informe denominado “Why Gaming?”. Este documento no solo delinea como introducirse a entender el mundo de gaming, sino que también propone un enfoque estratégico para superar las barreras que separan a las marcas de la formidable fuerza que impulsa la cultura popular y el entretenimiento actual.

El comité, en su primer despliegue estratégico, se propone abordar preguntas cruciales, desafiando la percepción convencional del juego como territorio de nicho. ¿Es el juego realmente inaccesible? El primer deck del comité, presentado como parte integral de su misión de romper con las barreras de la inversi, marca el inicio de la demolición de estas barreras y responde a la pregunta esencial que muchas compañías se plantean: ¿Por qué participar en este juego?

Descifrando el mundo del gaming: Datos clave del informe

El informe proporciona una visión detallada de la vasta audiencia del juego, destacando que más de 3,1 billones de gamers en todo el mundo participan activamente, con una impresionante media de 1 hora y 20 minutos por sesión y 7 horas y 50 minutos por semana. Un dato sobresaliente es la audiencia en vivo de Party Royale de Fortnite, con 27,7 millones de espectadores durante un evento estelarizado por Travis Scott.

En el contexto latinoamericano, el informe revela que 289 millones de personas jugaron videojuegos en la región en 2021, destacándose Perú con un 7.8% de la audiencia gamer de América Latina.

El Gaming es para todos: Un cambio de paradigma

El informe desmonta la persistente percepción de que los gamers son exclusivamente hombres jóvenes inmersos en videojuegos en la penumbra de sus habitaciones. Más bien, presenta una realidad diversa y amplia, donde el término «gamer» abarca todas las edades, géneros, etnias y niveles socioeconómicos. Las mujeres constituyen la mayoría del segmento gamer que utilizan dispositivos móviles, mientras que los gamers masculinos lideran en consolas y PC.

En palabras de Carlos «Charro» Altamirano, vicepresidente Creativo de Digitas Perú y presidente del Comité Gaming IAB Perú: «Este informe revela el potencial sin explotar del juego como un espacio inclusivo y diverso. Estamos rompiendo barreras y abriendo oportunidades para marcas que desean participar en un diálogo significativo con consumidores de todas las edades y demografías».

Finalmente, este informe marca un inicio en la comprensión del juego como un fenómeno cultural global y presenta nuevas oportunidades para la publicidad y la conexión auténtica con audiencias digitales en un Perú cada vez más digitalizado. El Comité de Gaming, respaldado por el IAB, se posiciona como agente en la evolución de esta industria, abriendo puertas para las marcas dispuestas a sumergirse en el fascinante universo del gaming.

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